Nietypowe miejsca przedstawione w paru(nastu) ujęciach


   Zbiór ciekawych, ukrytych, sekretnych i nietypowych miejsc.
Plan notatki:
-rajd
-zajawka
-lokalizacje
-konie arabskie
-pradawne drzewa


   Zaczniemy dzisiejszy post od rajdu, który odbył się 29 czerwca. Był dla mnie dosyć ciekawym i miłym sposobem na spędzenie wolnego czasu. Spotkanie to odbyło się w spokojnej atmosferze, a wnioski z niego są znane tylko nam.



Zajawka!


pssst 
Niedługo post o planach przyszłych ras.


   Pierwsza lokalizacja, która znana jest z przepięknego widoku na Wioskę Rybacką, to wyspa. Stajnia Złotych Liści ma na swojej plaży małą łódeczkę. Klikając na nią zostaniemy przeniesieni na drugi brzeg.


   No i jesteśmy na miejscu. Krótka plaża i strome zbocze, które powinno podpowiedzieć wam, że czeka nas wspinaczka.


   Wspinając się wyżej odkryjemy także ognisko, możemy zaprosić tu naszych przyjaciół. Zabawa będzie niezwykła, bo w towarzystwie tajemniczej jaskini, która jest ciemna i straszna! Może to dobre miejsce na przyjacielskie opowieści o duchach?


   Robiąc wyścig z czarownicami, czasem może nas skusić, by pozwiedzać nieco to miejsce. Skręcając w lewo możemy natknąć się na coś mrożącego krew w żyłach. Na pewno kojarzycie to z zadań.


   Są to ruiny, kamienne łuki i kolumny przyprawiają o dreszcz. Oczywiście to nie strach! To podekscytowanie eksploracją ciekawych miejsc.


   Jeśli odbijemy dość wcześnie w prawo, jadąc do czarownicy Pi, natkniemy się na to miejsce. Musimy przebrnąć przez te krzewy.


   Dzięki naszym staraniom osiągamy sukces, wracamy na miejsce o niezwykłej pandorycznej mocy. Mam nadzieję, że mój spis, pomoże zainspirować twórców seriali. Sama miałam ambicję rozpocząć swoją małą działalność, jednak pozostanę w animacjach, wasze oczy nie byłyby gotowe na mój montaż.


   Farma Unfortunate Dews, co można by było przetłumaczyć na nieszczęśliwa/pechowa rosa. Jest bardzo zagadkowym miejscem, nikt tu nie mieszka, jednak zostawił zwierzęta samopas. Wokół tej lokalizacji krążyło wiele plotek. Jedni przypuścili najbardziej prawdopodobną wersję, bankructwo, niepowodzenie, konieczność wyjazdu właściciela, lecz inni zaczęli szukać mniej oczywistych powodów odejścia mieszkańców.


   To co stanowi dla nas zagadkę, często uaktywnia naszą wyobraźnię. Na blogu Pauli Wolfbell możemy przeczytać o teorii zmiany mieszkańców w zwierzęta. Nie wiemy tak naprawdę co zdarzyło się na tej farmie, możemy być pewni, nie ma na niej mieszkańców. Opuszczona została dosyć dawno, pajęczyny zdążyły oblepić całą stajnię. Jak radzą sobie zwierzęta? Dostęp do trawy, liści i pól mają, a w pobliżu, także rzekę, więc przeżyć mogły.
   Jedną z śmieszniejszych bajek, o których zrobiłam posta wiele miesięcy temu, zasłyszałam na czacie globalnym i od znajomej. Opowiadała o tym, że wskakując o północy na kurnik i wypisując głupoty, zostaniemy obiektem zainteresowania strasznej królowej fryzów. >>link



   Klif dynia, to jedna z lokalizacji, które są typowo stworzone dla poszukiwaczy, ale myślę, że zdjęcie nad tym zdjęciem, pomoże wam się nie zgubić podczas szukania.


   By dotrzeć do trasy wiodącej przez góry, musimy kliknąć na ten kamyk, który stoi na drodze do lasu w Urodzajnych Hrabstwach.


   Droga ta zaklęta jest, tylko najznamienitsi magowie stąpać po niej mogą. Pełna niebezpieczeństw, złych goblinów i sługusów czarnoksiężników, nie zapominajmy o drzewach targających idealną fryzurę... to znaczy brodę, ma się rozumieć.


   Pamiętajcie, że jeśli przejdziecie już pewien kawałek, nie ma odwrotu. To nie tak, że was straszę, naprawdę ciężko potem wrócić. Jeśli jednak ciekawość zawiedzie was na koniec szlaku, traficie do placówki z ludźmi GED, good job młoda, good job. Istnieje jednak wyjście, ale jestem nieogarnięta w terenie i nie umiem powiedzieć wam gdzie, lepiej już szukajcie guzika halo podwózka.


   Pośród drzew lasu Urodzajnych Hrabstw, natknąć możemy się na drabinkę, prowadzi ona do domku na drzewie. By tam dojechać, najprościej jest jechać wzdłuż kamiennego murku widocznego na zdjęciu. Do tej lokalizacji wymagany jest przedmiot- niebieski klucz do domku na drzewie. Klucz możemy zdobyć wypełniając zadania z wątkiem miłosnym Loke(?) i Izoldy. Wątek ten mógł być inspirowany dziejami Tristana i Izoldy, ze względu na imię Izolda i przeszkodami w drodze do miłości. Jednak dzieje tej pary kończyły się mniej przyjemnie, nie będę wam książki spoilerować.


   W środku nie jest tak przytulnie moi drodzy, to chwyt marketingowy.


   To sekretna lokalizacja znajdująca się za klifem Igun, mieszka tam ta pani co trzyma rybę. Nazwa "nieudany prezent".


   Ten mały domek zwie się piętą Tora, czy możliwe, że przyciąga elektryczność? Aby tu dojechać, trzeba wyjechać z Jarlaheim innym wyjściem, znajdującym się nieco wyżej niż inne. 


   To ponure miejsce to przesmyk diabła, dostać się tam możemy pewnym sposobem, ale legalnie tylko w zadaniu, gdzie dostajemy klucze od bramy, która dzieli miasto od tego miejsca. Jest to ciekawe miejsce, gdyż prowadzi do terenu otoczonego górami, jest to jedyna droga.


   To miejsce, w którym pojawiła się Lisa i Starshine. Znajduje się blisko opuszczonej farmy Unfortunate Dews. Zadania, prowadzące do odkrycia tego miejsca, zaczynają się od znalezienia biało-niebieskiego konia Lisy w lasach Urodzajnych Hrabstw.


   Zielona murawa przypominająca boisko, idealnie płaska i jednolita. Znajduje się ona w Moorland, nad kopalnią w pobliżu kowala. By dostać się tam musimy szukać wejścia od strony Srebrnej Polany i zamku.


   Wieża zegarowa w miasteczku Srebrnej Polany powita was klimatyczną muzyką. Koła zębate i cała machineria tego zegara, pozostaje w ciągłym ruchu. Możemy tu swobodnie wchodzić przez małe drewniane drzwiczki, a pół przezroczysta tarcza zegara, pozwala na przyglądanie się mieszkańcom z góry.


   W Dolinie Zamarzniętej Mgły możemy zobaczyć prawdziwy cud natury. Szpiczaste, lodowe jęzory, absorbujące w jakiś sposób światło, są z pewnością niecodzienne, dla tych osób, które stronią od odkryć archeologicznych w repkach.


   Droga popiołów, czyli miejsce, do którego bardzo rzadko się udajemy. Jest to już koniec mapy DUD, a jedyną atrakcją jest most i czerwony znak zablokowanego terenu. Niech nie śpieszą się z zadaniami tutaj, nie wyobrażam sobie jeździć tu w misjach kilka razy dziennie.


   Miejsce katastrofy ufo, znane większości graczy. Samo w sobie wydaje się nudne i oklepane, jednak może wiązać się z nim pewna historia. Jak wiemy jeden z najbardziej wpływowych druidów to Frrip, jak możemy się dowiedzieć nie pochodzi z naszej planety, czyli jakoś musiał na nią przybyć. Czyżby po skończeniu walki z siłami dark core, czeka nas naprawa statku kosmicznego? 


   Obserwatorium, znane także jako miejsce tortur i szukanie głupich skałek, chociaż miejsce obserwatorium w prowadzeniu repkowej apokalipsy, może zająć kawiarnia w Nowej Grani i jej reputacja. Wracając jednak do tego miejsca, na górze znajduje się miła przestrszzeń na odpoczynek i sklepik, uroczo.


   Jeśli kiedykolwiek będziecie chcieli skryć się przed całym światem, polecam zacisze biblioteki w Winnicy, to miejsce jest zbyt oczywiste by wpaść na nie, biegając i szukając jakiegoś gracza. Pamiętajcie jednak o zachowaniu ciszy, bo Linda was znajdzie.


   Ta kawiarnia idealnie nada się jako miejsce na spotkanie klubowe. Jest tu sporo przestrzeni, upchniecie tu każdą klubową familię.


   Piwnica winniczna i te beczki przywodziły mi na myśl tylko jedno. Polecane starszym graczom i zapracowanym ekspertom od social mediów. 


   Blisko Winnicy znajduje się niepozorna droga, wskażą wam ją brzozy. Dojedziecie nią do plaży, gdzie należy skręcić w lewo i jechać brzegiem prosto.


   W ten sposób dotrzemy do sekretnej lokalizacji: kryjówka przemytników.


   Do cyrku zazwyczaj przychodzą dzieci prawda? Uśmiechnięte twarze, czerwone noski i spocony człowiek przytwierdzony do tarczy, w którą ktoś rzuca. Jednak nie tu, nie w tym cyrku. SSO przygotowało zupełnie inny schemat przedstawienia. Z trybun wpatrują się w ciebie złowrogie oczy zakapturzonych postaci, a na płotku lewituje szary kapelusz. Czy oni nadal czekają na swoje przedstawienie? Może zdarzył się tu kiedyś wypadek przy skoku przez ognistą obręcz? Jedyne czego możemy być pewni, to fakt, że potrzebny nam cyrkowy bilet, a muzyka jeży włosy na głowie.


   W uniwersum dostępnym nam obecnie znajduje się kilka portali. Na platformie wiertniczej DC, do której miałam pojechać, ale coś mnie zatrzymało, znajduje się czerwonawy portal, do Garnoka, ewentualnie Pandorii. W Valedale teleport ujawnia się po wykonaniu pewnych czynności i prowadzi do Frripa. W DUD Kaltersi pilnują bramy/portalu, który najprawdopodobniej prowadzi do ich osad. Ciekawym miejscem na mapie portali jest także Kotlina Strażników. Znajdują się tam długie schody, a koniec stopni obwieszcza wysoki, strzelisty łuk, przez te zabiegi, ten element krajobrazu, zbliża się w wyglądzie do portalu. 


   Zadziwiające jest to, że spore grono osób, wydaje się zaskoczone faktem, że w Eponie jest ogrodzony teren, podobny do tego w Valedale. 


   Oto Kocioł, na końcu jego wijących się w dół ścieżek, znajduje się stawek z gorącą wodą. Cały teren zdobiony jest rozmaitymi roślinami, mimo urody tego miejsca, niektórzy mają uraz do niego. Uraz ten chowają, szczególnie ci, którzy nie lubią towarzystwa pajęczaków.


   W lesie, niedaleko Księżycowego Sierpu, znajduje się jaskinia przemytników. Jest to kolejna sekretna lokalizacja.


   W Eponie znajduje się wyspa, na której DC prowadzi odwierty, być może w poszukiwaniu ropy naftowej. To by się zgadzało, gdyż jak wiemy organizacja ta, chce stać się monopolistą w dziedzinie wszelakiej energii. 


   Jak się zapewne przekonacie, Epona skrywa przed nami, wiele niezwykłych miejsc. Jedną z nich jest wyspa, której nazwy nie mogłam odgadnąć, więc nazywałam ją Owczą Wyspą. Jest tu sporo łąk, na których pasą się owce, prowadzi tu tylko jedna droga.


   Wrak, o tak. 


   Oto jaskinia prowadząca wewnątrz wzgórza wynoszącego Fort Maria.


   Najlepszy widok na odnowiony Jodłowy Gaj.


   Dom Guntera i Helgi, gdzie mieszkają z swoją córką. Dawniej teren ten zajmował pan Kembell(?), a wejścia pilnowały psy. 


   Widok na teren, który powinien zostać otwarty na jesień.


   Góralska chata, znajduje się w drodze na jeden z najwyższych szczytów.


   Jeden z najwyższych szczytów w Jorvik. Widok obejmuje sporą część mapy.


   Sekretna lokalizacja, daleko za apokaliptycznym slalomem. 


   Kryjówka GED przy wodospadzie Valedale. Wejście od strony Jeziora Valedale.


   Nie wiem do końca co to.  ¯\_(ツ)_/¯  

.................................................

Teraz chwila uwagi dla nowych śliczności


  koń arabski
maść gniada/skarogniada
Jodłowy Gaj
969 sc


koń arabski
maść siwa
Valedale
969 sc


koń arabski
maść siwa z jabłkami 
Winnica
969 sc

.................................................

Pradawne drzewa


Zapomniane Pola
zadanie:
Przeprowadzenie korzeni tego zniszczonego, pradawnego drzewa, by przywrócić połączenie z drzewem na Wzgórzu Stracha na Wróble. Naprawa dokonana dźwiękami liry, jadąc nad taflą wody na drugi brzeg wraz z Lisą.


Zapomniane Pola
imię: Śpiąca Wdowa
zadanie:
Podanie łez Aideen, w celu uwolnienia Lisy.


Góry w pobliżu Jodłowego Gaju
zadanie:
Granie w pobliżu na lirze. 
ciekawostki: 
Teren pilnowany przez wilki.


Dolina Zamarzniętej Mgły
brak informacji


Wzgórze Stracha na Wróble
zadanie:
Odebranie czarownicom złotego jabłka, które odradza się na tym drzewie.

Dzisiejsze wsparcie merytoryczne i pomoc- Veronika Sweethome

   Na dziś to już koniec. Postaram się zrobić osobny post na małe wróżbiarstwo dotyczące nowych ras w sso. Miejcie oczy szeroko otwarte!

Popularne posty